I.
PENGERTIAN
DESAIN PEMODELAN GRAFIK
Definisi desain
pemodelan grafik secara harfiah diartikan kata per kata, desain berarti seni
terapan atau kerangka bentuk, pemodelan yang diambil dari kata model yang
berarti pola, dan grafik yang artinya sebuah presentasi visual dalam suatu
bidang. Jadi, Desain pemodelan grafik dalam dunia komputer merupakan suatu
bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar
visual secara digital.
Penggunaan istilah
design atau desain bermula dari gambar teknik arsitektur (gambar potong untuk
bangunan) serta diawal perkembangan, istilah desain awalnya masih berbaur
dengan seni dan kriya. Dimana, pada dasarnya seni adalah suatu pola pikir untuk
membentuk ekspresi murni yang cenderung focus pada nilai estetis dan pemaknaan
secara privasi. Sedangkan desain memiliki pengertian sebagai suatu pemikiran
baru atas fundamental seni dengan tidak hanya menitik beratkan pada nilai
estetik, namun juga aspek fungsi dan
latar belakang industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian
desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam
bidang teknologi, rekayasa, dll.
Bentuk sederhana dari
grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi
grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola
(pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal dengan istilah visual
data.
II.
PRINSIP DESAIN
GRAFIK
Desain
grafik juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena
prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga
karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar
dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer
grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.
1. Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca
memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita
misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text)
sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan ribet, seperti
huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut
prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan
dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan
terlalu banyak unsur-unsur aksesoris, seperlunya saja.
2. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan
yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan
keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh,
yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi
dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu
nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar
desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang
berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini,
gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo
tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan
sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau
konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal
bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop,
meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
3. Kesatuan
Kesatuan
adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok
dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster
sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
4. Penekanan
(aksentuasi)
Penekanan
dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan
membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini
bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan
mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan
ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita
lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras
antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
5. Irama (repetisi)
Irama
merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih
antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara
dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang
atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar
teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain
sebagainya.
6. Proporsi (propotion)
Proporsi
termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh
keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang
tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah
bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer
dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur.
Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan
1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan
yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia
sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang
desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan
layout halaman.
III.
UNSUR
DESAIN GRAFIK
Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa
unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur
tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada
sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus
diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.
1.
Garis
(Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara
satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar
garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk
membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual
seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2.
Bentuk
(Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan
lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran
(circle), dan segitiga (triangle).
3.
Tekstur
(Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda
yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya,
tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya
permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain
sebagainya.
4.
Ruang
(Space)
Ruang
merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain
dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain
grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua
unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
5.
Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan
besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan
kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan
tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6.
Warna (Color)
Warna
merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa
menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari
bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Warna dapat dibedakan menjadi dua,
yaitu: warna yang ditimbulkan karena sinar (additive color/ RGB) dan tinta/cat
(substractive color/CMYK). Warna yang ditimbulkan karena sinar (additive color/
RGB) yang biasanya digunakan pada pewarnaan lampu, monitor, TV dan sebagainya.
Warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (substractive color/CMYK)
yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat
seperti kertas, logam, kain atau plastik.
IV.
SEJARAH DAN
PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIK
Perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak
peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol)
yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului
tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan
dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).
Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi
gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan
gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan
gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan
gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang
ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan
sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun
1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa
digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland,
Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner
yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi
bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal
Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau
disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang
diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung
perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu
juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung
realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan
karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834)
menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang
memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik
cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak.
Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho.
Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam
bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan
warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa
keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara
lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La
Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des
Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan
Eugene Grasset. Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya
tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa
peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya
kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan
dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain
grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman,
dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat
adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun
lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi
merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan
sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya.
Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata
benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti
"proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata
benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah
proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk
obyek nyata.
V.
PERKEMBANGAN
DESAIN GRAFIK
Pada awalnya media desain grafis hanya terbatas pada media
cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung,
bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video).
Desain grafik juga diterapkan dalam bentuk media elektronik yang sering kali
disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun
telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafik bisa
diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolah ruang.
VI.
BIDANG
ILMU YANG BERKAITAN DENGAN DESAIN GRAFIK
1.
Teknik
Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain
sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari
sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai teknik
elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat
lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik
elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem
interaksi manusia-komputer.
2.
Psikologi
Psikologi perilaku
dan kognitif dikonsentrasikan dengan pemahaman perilaku manusia, presepsi,
proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses
tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat kedalam
metode-metode pencocokan mesin terhadap penggunaan manusia. Pengalaman psikologi
menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini
subjektif dari sistem manusia-komputer.
3.
Ergonomic
Ergonomic dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari
pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometik yang
menyediakan pedoma dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik
komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara
manusia dan mesin.
4.
Ilmu
bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan
penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa
natural’, suatu bahasa berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa
grafis. Ilmu bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya
bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan
digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog
manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya usaha (Shannon,
1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan
antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
5.
Antropologi
Antropologi (ilmu manusia) dikonsentrasikan dengan studi
dari interaksi manusia-komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh
teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan
pengtahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan
sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain kelompok penulis , dan
lain-lain.
VII.
MANFAAT
DESAIN PEMODELAN GRAFIK
1.
Bidang
Pendidikan
Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk
mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point
ataupun software lainnya. Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa
lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan, tidak hanya teori
saja tetapi saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya. Bentuk ini dapat
berupa penggambaran bidang, ruang, grafik, gambar kerangka manusia, susunan
tubuh manusia dan sebagainya.
2.
Bidang
Hiburan
Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di
Televisi banyak menggunakan grafik komputer. Mulai dari film kartu, iklan di
TV, dan sampai acara sinetron sekalipun sudah diselipi oleh grafik komputer. Grafik
komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.
3.
Bidang
Perancangan
Pada bidang ini grafik digunakan untuk membuat berbagai
desain dan model objek yang akan dibuat. misalnya digunakan untuk mendesain
suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya. Menggunakan software
desain grafis seoerti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih
spesifik dalam perancanaan yang akan dibuat. memperkecil tingkat kesalahan
sehingga akan menghasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
4.
Bidang
Keuangan
Dalam bidang ini desain berguna untuk melakukan perhitungan
pengeluaran pemasukan biaya yang dibutuhkan dan dipakai untuk melakukan
perhitungan penggajian.
5.
Bidang
pemerintahan
Bidang ini membutuhkan suatu perancangan desain grafik
karena untuk mengatur pola sistem kerja para pegawai.
VIII.
SOFTWARE
YANG BERHUBUNGAN DENGAN DESAIN GRAFIK
Macromedia
FreeHand adalah aplikasi komputer untuk membuat grafik vektor dua dimensi yang
berorientasi terutama untuk ilustrasi profesional, percetakan dan pembuatan
konten untuk Web. FreeHand mirip dalam ruang lingkup, pasar yang dituju, dan
fungsi ke Adobe Illustrator, CorelDraw dan Xara Designer Pro. Karena tata letak
halaman khusus FreeHand dan fitur kontrol teks, juga membandingkan dengan Adobe
InDesign dan QuarkXPress. Profesi menggunakan FreeHand meliputi Desain Grafis,
Ilustrasi, Kartografi, Fashion dan Desain Tekstil, Desain Produk, Arsitek,
Penelitian Ilmu, dan Produksi Multimedia.
FreeHand
diciptakan oleh Altsys Corporation di tahun 1988 dan dilisensikan ke Aldus
Corporation yang dirilis versi 1 sampai 4. Pada tahun 1994, Aldus bergabung
dengan Adobe Systems dan karena pasar tumpang tindih dengan Adobe Illustrator,
FreeHand dikembalikan ke Altsys atas perintah Komisi Perdagangan Federal. Altsys
kemudian dibeli oleh Macromedia, yang merilis versi FreeHand 5 sampai 11
(FreeHand MX). Pada tahun 2005, Adobe Systems mengakui sisi Macromedia dan lini
produk yang termasuk MX FreeHand, yang di bawah kepemilikan itu saat ini
berada. Pembangunan telah dihentikan tetapi masih dijual dalam versi untuk
Microsoft Windows dan Mac OS X. MX FreeHand tersedia dalam bahasa Inggris,
Jerman, bahasa Cina (tradisional dan disederhanakan), Perancis, Italia, Jepang,
Spanyol dan Swedia. FreeHand MX terus berjalan di bawah Windows 7 menggunakan
modus kompatibilitas dan di bawah Mac OS X 10.6 (Snow Leopard) dalam Rosetta
(perangkat lunak), emulator Aplikasi Karbon, dan membutuhkan sebuah patch
pendaftaran yang disediakan oleh Adobe. Pada tahun 1984, James R. Von Ehr mendirikan
Corporation Altsys untuk mengembangkan aplikasi grafis untuk komputer pribadi.
Berbasis di Plano, Texas, perusahaan awalnya diproduksi mengedit font dan
software konversi. Fontastic Plus, Metamorfosis, dan Importir Seni mereka utama
PostScript font-desain paket, Fontographer, dirilis pada tahun 1986 dan
merupakan program seperti pertama pada pasar. Dengan latar belakang PostScript
didirikan dengan Fontographer, Altsys juga mengembangkan FreeHand (awalnya
bernama Masterpiece) sebagai program Postscript berbasis ilustrasi Macintosh
yang digunakan kurva Bezier untuk menggambar dan mirip dengan Adobe
Illustrator. FreeHand diumumkan sebagai sebuah program grafis Macintosh
digambarkan memiliki semua fitur dari Adobe Illustrator ditambah alat gambar
seperti di Mac Cat dan Mac Draft dan efek khusus sama dengan yang di draw
Cricket. Aldus Seattle Corporation diperoleh perjanjian lisensi dengan Altsys
untuk melepaskan FreeHand bersama dengan produk andalan mereka, Pagemaker, dan
Aldus FreeHand 1.0 dirilis pada tahun 1988 nama produk FreeHand yang digunakan
intercaps. F dan H yang dikapitalisasi. Versi terbarunya, FreeHand 11,
dipasarkan sebagai FreeHand MXa, yang menunjukan intergrasinya dengan garis
produk Macromedia MX, yang juga meliputi Macromedia Flash, Macromedia
Dreamweaver, dan Macromedia Fireworks, serta masih banyak lagi.
Fungsi
Macromedia FreeHand Macromedia FreeHand dapat juga untuk membuat :
• Banner
• Vektor
• Brosur
• Undangan
Fungsi
dari FreeHand sendiri ialah sebagai apilikasi untuk software yang digunakan
untuk :
• Pembuatan
Layout halaman
• Edit Gambar
• Pembuatan
Banner
• Edit Photo
• Web
2. Corel Draw
Corel
Draw merupakan aplikasi design grafis yang digunakan untuk membuat berbagai
macam design seperti Logo, Kartu Nama, Kalender, Poster, Stiker dan lain lain
yang terkenal dalam bidang dunia digital. Program ini dibuat oleh Corel, sebuah
perusahaan software yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel draw memiliki
kegunaan untuk mengolah gambar, oleh karena itu banyak digunakan pada pekerjaan
dalam bidang publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang
membutuhkan proses visualisasi.
Program
Corel Draw seringkali dimanfaatkan untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan dibawah
ini, yaitu:
1.
Menciptakan
desain logo atau simbol, yang mana ini adalah kegunaan Corel Draw yang paling
banyak dimanfaatkan oleh penggunanya, terutama pembuatan logo dua dimensi
karena kemudahannya dalam mengolah garis dan warna.
2.
Membuat desain
undangan, brosur dan lain-lain juga menjadi suatu kegunaan dari program Corel
Draw. Media publikasi offline lainnya juga menggunakan Corel Draw sebagai alat
untuk mendesain. Corel Draw memiliki banyak jenis font yang dapat memudahkan
desainer untuk mengeksplorasi imajinasi desain dan tulisan yang akan dibuat.
3.
Membuat cover
buku juga dapat dilakukan di Corel Draw. Dengan Corel Draw maka tugas desain
akan menjadi mudah karena dapat memanfaatkan desain sampul dan teknik pewarnaan
yang lebih sempurna oleh Corel Draw. Detail gambar pun akan terlihat lebih
jelas.
4.
Pembuatan gambar
ilustrasi juga dapat dilakukan dengan Corel Draw. Gambar yang dihasilkan lebih
berkualitas, terutama ketika berhubungan dengan lengkungan, garis atau sudut.
Ukuran yang diperoleh dijamin sangat akurat.
3. Adobe Photoshop
Software
yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang di khususkan untuk pengeditan
foto atau gambar dan pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan
oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin
pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah pengolah gambar/foto, dan,
bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah
diproduksi oleh Adobe Systems. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk
menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini
juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa
versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk
keperluan tersebut. Dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh
Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS
(Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh
disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 ,
versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , versi (ketigabelas) adalah Adobe
Photoshop CS6, dan Versi yang terakhir adalah versi (keempatbelas) Adobe
Photoshop CS7.
Daftar Pustaka:
Komentar
Posting Komentar