Langsung ke konten utama

DESAIN PEMODELAN GRAFIK



I.                   PENGERTIAN DESAIN PEMODELAN GRAFIK
Definisi desain pemodelan grafik secara harfiah diartikan kata per kata, desain berarti seni terapan atau kerangka bentuk, pemodelan yang diambil dari kata model yang berarti pola, dan grafik yang artinya sebuah presentasi visual dalam suatu bidang. Jadi, Desain pemodelan grafik dalam dunia komputer merupakan suatu bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar visual secara digital.
Penggunaan istilah design atau desain bermula dari gambar teknik arsitektur (gambar potong untuk bangunan) serta diawal perkembangan, istilah desain awalnya masih berbaur dengan seni dan kriya. Dimana, pada dasarnya seni adalah suatu pola pikir untuk membentuk ekspresi murni yang cenderung focus pada nilai estetis dan pemaknaan secara privasi. Sedangkan desain memiliki pengertian sebagai suatu pemikiran baru atas fundamental seni dengan tidak hanya menitik beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek  fungsi dan latar belakang industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa, dll.
Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal dengan istilah visual data.
II.                PRINSIP DESAIN GRAFIK
Desain grafik juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.
1.    Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan ribet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris, seperlunya saja.
2.    Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
3.    Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
4.    Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
5.    Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
6.    Proporsi (propotion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
III.             UNSUR DESAIN GRAFIK
Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.
1.      Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2.      Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
3.      Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4.      Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
5.      Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6.      Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Warna dapat dibedakan menjadi dua, yaitu: warna yang ditimbulkan karena sinar (additive color/ RGB) dan tinta/cat (substractive color/CMYK). Warna yang ditimbulkan karena sinar (additive color/ RGB) yang biasanya digunakan pada pewarnaan lampu, monitor, TV dan sebagainya. Warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.
IV.             SEJARAH DAN PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIK
Perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).
Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.  
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset. Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
V.                PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIK
Pada awalnya media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). Desain grafik juga diterapkan dalam bentuk media elektronik yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafik bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolah ruang.
VI.             BIDANG ILMU YANG BERKAITAN DENGAN DESAIN GRAFIK
1.      Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai teknik elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi manusia-komputer.
2.      Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentrasikan dengan pemahaman perilaku manusia, presepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat kedalam metode-metode pencocokan mesin terhadap penggunaan manusia. Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
3.      Ergonomic
Ergonomic dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometik yang menyediakan pedoma dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
4.      Ilmu bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
5.      Antropologi
Antropologi (ilmu manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia-komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengtahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain kelompok penulis , dan lain-lain.
VII.          MANFAAT DESAIN PEMODELAN GRAFIK
1.      Bidang Pendidikan
Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan, tidak hanya teori saja tetapi saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang, grafik, gambar kerangka manusia, susunan tubuh manusia dan sebagainya.
2.      Bidang Hiburan
Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak menggunakan grafik komputer. Mulai dari film kartu, iklan di TV, dan sampai acara sinetron sekalipun sudah diselipi oleh grafik komputer. Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.
3.      Bidang Perancangan
Pada bidang ini grafik digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat. misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seoerti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancanaan yang akan dibuat. memperkecil tingkat kesalahan sehingga akan menghasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
4.      Bidang Keuangan
Dalam bidang ini desain berguna untuk melakukan perhitungan pengeluaran pemasukan biaya yang dibutuhkan dan dipakai untuk melakukan perhitungan penggajian.
5.      Bidang pemerintahan
Bidang ini membutuhkan suatu perancangan desain grafik karena untuk mengatur pola sistem kerja para pegawai.
VIII.       SOFTWARE YANG BERHUBUNGAN DENGAN DESAIN GRAFIK
1.      Macromedia FreeHand

Macromedia FreeHand adalah aplikasi komputer untuk membuat grafik vektor dua dimensi yang berorientasi terutama untuk ilustrasi profesional, percetakan dan pembuatan konten untuk Web. FreeHand mirip dalam ruang lingkup, pasar yang dituju, dan fungsi ke Adobe Illustrator, CorelDraw dan Xara Designer Pro. Karena tata letak halaman khusus FreeHand dan fitur kontrol teks, juga membandingkan dengan Adobe InDesign dan QuarkXPress. Profesi menggunakan FreeHand meliputi Desain Grafis, Ilustrasi, Kartografi, Fashion dan Desain Tekstil, Desain Produk, Arsitek, Penelitian Ilmu, dan Produksi Multimedia.
FreeHand diciptakan oleh Altsys Corporation di tahun 1988 dan dilisensikan ke Aldus Corporation yang dirilis versi 1 sampai 4. Pada tahun 1994, Aldus bergabung dengan Adobe Systems dan karena pasar tumpang tindih dengan Adobe Illustrator, FreeHand dikembalikan ke Altsys atas perintah Komisi Perdagangan Federal. Altsys kemudian dibeli oleh Macromedia, yang merilis versi FreeHand 5 sampai 11 (FreeHand MX). Pada tahun 2005, Adobe Systems mengakui sisi Macromedia dan lini produk yang termasuk MX FreeHand, yang di bawah kepemilikan itu saat ini berada. Pembangunan telah dihentikan tetapi masih dijual dalam versi untuk Microsoft Windows dan Mac OS X. MX FreeHand tersedia dalam bahasa Inggris, Jerman, bahasa Cina (tradisional dan disederhanakan), Perancis, Italia, Jepang, Spanyol dan Swedia. FreeHand MX terus berjalan di bawah Windows 7 menggunakan modus kompatibilitas dan di bawah Mac OS X 10.6 (Snow Leopard) dalam Rosetta (perangkat lunak), emulator Aplikasi Karbon, dan membutuhkan sebuah patch pendaftaran yang disediakan oleh Adobe. Pada tahun 1984, James R. Von Ehr mendirikan Corporation Altsys untuk mengembangkan aplikasi grafis untuk komputer pribadi. Berbasis di Plano, Texas, perusahaan awalnya diproduksi mengedit font dan software konversi. Fontastic Plus, Metamorfosis, dan Importir Seni mereka utama PostScript font-desain paket, Fontographer, dirilis pada tahun 1986 dan merupakan program seperti pertama pada pasar. Dengan latar belakang PostScript didirikan dengan Fontographer, Altsys juga mengembangkan FreeHand (awalnya bernama Masterpiece) sebagai program Postscript berbasis ilustrasi Macintosh yang digunakan kurva Bezier untuk menggambar dan mirip dengan Adobe Illustrator. FreeHand diumumkan sebagai sebuah program grafis Macintosh digambarkan memiliki semua fitur dari Adobe Illustrator ditambah alat gambar seperti di Mac Cat dan Mac Draft dan efek khusus sama dengan yang di draw Cricket. Aldus Seattle Corporation diperoleh perjanjian lisensi dengan Altsys untuk melepaskan FreeHand bersama dengan produk andalan mereka, Pagemaker, dan Aldus FreeHand 1.0 dirilis pada tahun 1988 nama produk FreeHand yang digunakan intercaps. F dan H yang dikapitalisasi. Versi terbarunya, FreeHand 11, dipasarkan sebagai FreeHand MXa, yang menunjukan intergrasinya dengan garis produk Macromedia MX, yang juga meliputi Macromedia Flash, Macromedia Dreamweaver, dan Macromedia Fireworks, serta masih banyak lagi.
Fungsi Macromedia FreeHand Macromedia FreeHand dapat juga untuk membuat :

• Banner
• Vektor
• Brosur
• Undangan

Fungsi dari FreeHand sendiri ialah sebagai apilikasi untuk software yang digunakan untuk :
• Pembuatan Layout halaman
• Edit Gambar
• Pembuatan Banner
• Edit Photo
• Web
2.      Corel Draw
Corel Draw merupakan aplikasi design grafis yang digunakan untuk membuat berbagai macam design seperti Logo, Kartu Nama, Kalender, Poster, Stiker dan lain lain yang terkenal dalam bidang dunia digital. Program ini dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan software yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel draw memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh karena itu banyak digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang membutuhkan proses visualisasi.
Program Corel Draw seringkali dimanfaatkan untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan dibawah ini, yaitu:
1.      Menciptakan desain logo atau simbol, yang mana ini adalah kegunaan Corel Draw yang paling banyak dimanfaatkan oleh penggunanya, terutama pembuatan logo dua dimensi karena kemudahannya dalam mengolah garis dan warna.
2.      Membuat desain undangan, brosur dan lain-lain juga menjadi suatu kegunaan dari program Corel Draw. Media publikasi offline lainnya juga menggunakan Corel Draw sebagai alat untuk mendesain. Corel Draw memiliki banyak jenis font yang dapat memudahkan desainer untuk mengeksplorasi imajinasi desain dan tulisan yang akan dibuat.
3.      Membuat cover buku juga dapat dilakukan di Corel Draw. Dengan Corel Draw maka tugas desain akan menjadi mudah karena dapat memanfaatkan desain sampul dan teknik pewarnaan yang lebih sempurna oleh Corel Draw. Detail gambar pun akan terlihat lebih jelas.
4.      Pembuatan gambar ilustrasi juga dapat dilakukan dengan Corel Draw. Gambar yang dihasilkan lebih berkualitas, terutama ketika berhubungan dengan lengkungan, garis atau sudut. Ukuran yang diperoleh dijamin sangat akurat.
3.      Adobe Photoshop
Software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut. Dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 , versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , versi (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6, dan Versi yang terakhir adalah versi (keempatbelas) Adobe Photoshop CS7.

Daftar Pustaka:




Komentar

Postingan populer dari blog ini

ARSITEKTUR WEB DAN APLIKASI UTAMA

ARSITEKTUR WEB DAN APLIKASI UTAMA Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web. Arsitektur Website adalah istilah yang digunakan untuk disiplin intelektual untuk mengatur konten website. Web desain menggambarkan tugas-tugas praktis, bagian grafis dan bagian teknis dari merancang dan menerbitkan sebuah situs web. Analoginya seperti tugas menyunting sebuah desain dan pencetakan grafis dari koran atau majalah. Berikut adalah contoh bagan dari arsitektur web

Kasus Pelanggaran HAKI di Bidang Teknologi dan Informasi

MAKALAH LEGAL ASPEK PRODUKTIF TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI KASUS PELANGGARAN HAKI Disusun oleh : Farah Diba Az Zahra              (52415481) Juita Jauharotus Saadah          (53415617) Sarah Nur Azizah Pinim         (56415397) TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS GUNADARMA 2017 KASUS PELANGGARAN HAKI 1.      Awas! OS Bajakan di Laptop Merek Terkenal                        Klik disini   untuk melihat lebih jelas tentang kasus-kasus pelanggaran HAKI dibidang Teknologi dan Informasi.

SYMBIAN, ANDROID DAN iOS

ANDROID Android adalah sistem operasi sumber terbuka berbasis Linux yang digunakan dalam perangkat selular. Sistem operasi ini dilambangkan dengan logo Robot Android berwarna hijau. Pada awalnya Android didirikan oleh Andy Rubin beserta rekan-rekan melalui Android.Inc. Awal tujuannya adalah untuk mengembangkan perangkat selular yang lebih sadar akan lokasi dan preferensi penggunanya. Kemudian seiring berjalannya waktu banyak pengembangan system yang dilakukan, hingga pada tanggal 17 Agustus 2005 Google membeli dan memberikan dukungannya secara resmi kepada Android dimana hal itu tentunya menjadikan Android sebagai anak perusahaan Google sepenuhnya yang dimiliki Google. Sejak itu Android secara perlahan dan bertahap melakukan berbagai pembaharuan dan pengembangan guna meningkatkan kinerja sistem operasi serta menciptakan berbagai fitur baru. Perlu diketahui bahwa uniknya, pemberian nama pada berbagai versi android ini mengikuti urutan alphabet dan keseluruhannya merupakan nama